Voltz Supreme es un compositor australiano de música de videojuegos que se describe a sí mismo como "chef sintetizador y arquitecto de voltaje". En un correo electrónico, le pregunté sobre sus antecedentes musicales, su proceso creativo y sus remixes musicales de videojuegos "80s synth".
Karl Magi: ¿Qué fue lo primero que despertó tu pasión por hacer música?
Voltz.Supreme: Mis padres me animaron a mí y a mis hermanos a tocar música desde una edad temprana. Todos hemos aprendido a tocar diferentes instrumentos. Para mí, era guitarra y mi hermano ahora recorre el mundo como baterista para The Walking Who y la banda de Angus Stone, Dope Lemon. Tener padres solidarios es una verdadera bendición por la que estoy agradecido y crecer con amigos que fueron compositores jugó un papel importante mientras nos remontamos creativamente.
Siempre me ha interesado crear música y comencé muy joven con un programa llamado Guitar Pro, que es un divertido programa basado en MIDI que se usa para escribir y leer tablaturas de guitarra. Al principio de la escuela secundaria obtuve un hardware de grabación simple y simplemente grababa con cualquier instrumento que pudiera tener en mis manos. Simplemente experimentaría y me divertiría. Las cosas simplemente crecieron a partir de ahí.
KM: ¿Cómo te sentiste atraído por la música de los videojuegos y por querer crearla?
VS: Desde que tengo memoria, me ha interesado la música como una forma de contar una historia o crear una atmósfera. También crecí jugando videojuegos y antes incluso de pensar en la música de los videojuegos, compositores como Nobuo Uematsu (FF7-9) en particular me estaban haciendo parar y tomar nota de la música.
Durante mucho tiempo, pensé que quería escribir música para películas. Escucho toneladas de música de cine de compositores como Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann, etc. Escribir música para las películas de otras personas era casi imposible, así que comencé a buscar música para desarrolladores de videojuegos independientes. No creo que me haya llevado mucho tiempo cambiar de opinión de "música de videojuegos como plan B" a "¡esto es lo que realmente quiero hacer!"
KM: ¿Quiénes son algunos de los músicos y compositores que han tenido una fuerte influencia en usted y por qué?
VS: Siempre me han atraído los compositores y las bandas que están un poco "fuera de la caja". Algunos artistas a los que crecí escuchando pero que todavía tienen un fuerte impacto en mí hoy y los artistas en los que actualmente estoy inspirado son Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann, Frank Zappa, Steve Vai, Mr Bungle (y todo lo relacionado), Yellow Magic Orquesta, Kraftwerk, Yasutaka Nakata, Parliament-Funkadelic, Hiroshi Yoshimura, Disasterpeace, Cliff Martinez, Claude Debussy, Bernie Worrell, Maurice Ravel, Nobuo Uematsu y mi favorito Masashi Hamauzu.
KM: ¿Dónde encaja la música de los videojuegos en el tapiz más amplio de la música contemporánea?
VS: La industria de los videojuegos es absolutamente masiva, más grande que las industrias del cine y la música juntas. El rango de expresión creativa continúa ampliándose más y más a medida que la industria crece y se vuelve más barato y más fácil para la gente común producir juegos. Lo mismo ocurre con la música de los videojuegos. Puedes incluir cualquier género de música en la amplia categoría de música de videojuegos y, además, este gran crisol de géneros (música de videojuegos) termina creando sus propios géneros, estilos y posibilidades musicales únicos.
Ahora ves que las cosas se completan cuando la música y los sonidos de chiptune antiguos se ven como geniales y retro, lo que hace que la música de los videojuegos salga de los juegos y se convierta en música contemporánea (no de videojuegos).
Personalmente, lo que me encanta de la música de videojuegos es el aspecto dinámico que permite interacciones entre la persona (jugador) y la música de una manera que ningún otro medio de entretenimiento puede producir. Hay muchas posibilidades sin explotar allí y espero realmente explotar más la música dinámica en el futuro.
KM: ¿Dime cómo haces para crear nueva música?
VS: Comenzar una nueva composición puede ser un desafío. Ayuda comenzar con alguna forma de inspiración. Para mí, podría provenir de jugar con un interesante sonido de instrumento (generalmente sintetizador), inspirarme directamente en un proyecto en el que estoy trabajando, probar una nueva técnica o estilo de música o inspirarme en las composiciones de otra persona. Comenzar es la parte más difícil y, por lo general, fluye de forma lineal, casi de principio a fin, superponiendo una pista por otra. Si estoy grabando mi propia música, suelo tocar la mayoría de las partes.
Cuando estoy trabajando para alguien que requiere más esmalte, tengo que dejar a un lado el orgullo de mi músico ...
Por lo general, parece que estoy tocando y grabando una sección inicial de música con un controlador MIDI seguido de bucle y ajuste de la parte hasta que suene bien y todas las notas estén en su lugar. Una vez que las partes MIDI estén bien, enviaré esa información de vuelta a mis sintetizadores para "realizar" la toma final.
KM: ¿Cuéntame sobre algunos de los proyectos recientes en los que has trabajado recientemente y de los que estás especialmente orgulloso?
VS: Mi proyecto más grande hasta la fecha es la banda sonora de los videojuegos en la que estoy trabajando actualmente. El juego es Adams Ascending, que está siendo desarrollado por un desarrollador independiente en solitario en California, Nick Depalo. Es una aventura de ciencia ficción en tercera persona muy ambiciosa con algunos temas profundos. Ambos vivimos en lados opuestos del mundo (soy australiano) pero Nick y yo compartimos muchos valores comunes e intereses creativos. Debido a eso, los problemas de comunicación han sido bastante mínimos. Pasamos el final del año pasado (2018) trabajando en una serie de trailers diferentes, lo cual fue divertido, pero este año pasé a marcar escenas y niveles individuales. Tanto la música como el juego son geniales y hasta ahora ha sido un desafío divertido y gratificante.
KM: Tengo curiosidad acerca de tus remixes de videojuegos de sintetizador de los 80. ¿Cuál es su enfoque para hacerlos y por qué se vio obligado a comenzar a hacerlos?
VS: Originalmente estaba haciendo remixes para poder tener pistas de acompañamiento para tocar música de videojuegos en vivo. Generalmente actúo como solo Voltz Supreme, así que necesito pistas de acompañamiento para todas las partes que no tocaré. Recientemente, hacer los remixes se ha convertido en una forma agradable y relajante de seguir siendo creativo si necesito un breve descanso (o no tengo la energía para) componer. Casi todo mi tiempo creativo está dedicado a escribir para Adams Ascending en este momento, por lo que los remixes son buenos proyectos rápidos que me permiten seguir lanzando algún tipo de contenido al mundo sin sacrificar mis responsabilidades.
Elijo canciones basadas en mis instintos. Tengo una idea bastante buena de lo que funcionará o no y si puedo agregar una nueva vida a la versión original. Si es una composición compleja, definitivamente ayuda tener archivos midi sólidos para usar. Uso el motivo de Propellerhead para mi DAW. Está lleno de sonidos geniales, pero trato de seguir usando mis sintetizadores analógicos clásicos o modernos para los remixes. Utilizo un Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) y Moog Little Phatty, que fue el diseño final del sintetizador de Bob Moog. También tengo un Arturia Microbrute pero generalmente no lo uso para grabación de estudio. ¡Es muy divertido reinventar estas increíbles composiciones usando este gran equipo y esperamos que la gente disfrute escuchando su música favorita de videojuegos!
KM: ¿Dónde quieres llevar tu música en el futuro?
VS: Estoy contento con la dirección en que van las cosas en este momento. Me encantaría seguir escribiendo bandas sonoras para videojuegos y seguir creciendo y mejorando como compositor y productor. También sería increíble comandar una banda de funk de 20 piezas ...
KM: ¿Cómo recarga sus baterías creativas?
VS: Creo que el equilibrio es una de las cosas más importantes para cualquier persona y que puede mantenerte cargado de manera bastante consistente hasta cierto punto. Es diferente de persona a persona, pero para mí necesito equilibrar mi vida creativa con ser un esposo, un padre, un trabajo de ingeniería y todo de una manera que se alinee con mi fe y valores cristianos. Mantenerse inspirado también es muy importante. Los podcasts de música de videojuegos como Super Marcato Bros, VGMbassy y otros me ayudan a escuchar y apreciar música nueva que siempre es excelente para la creatividad y el crecimiento. Y uno grande es mantenerse relajado y no golpearse. Acepte y conozca sus limitaciones (mientras se esfuerza por crecer) y acepte que tendrá días buenos y malos como compositor o artista.