Laura Intravia es una de las arreglistas e instrumentistas más solicitadas en el creciente mundo de la música de videojuegos. Ha trabajado con Materia Collective, OCRemix y compositores como Austin Wintory para producir arreglos dinámicos y enérgicos de música de videojuegos. También ha tocado la flauta para Video Games Live y en una gran cantidad de álbumes diferentes. En una entrevista por correo electrónico, le pregunté acerca de sus antecedentes musicales, inspiraciones y dónde podría ir con música en el futuro.
KM: ¿Cómo te interesaste por primera vez en hacer música?
LI: Me encanta cantar desde que tengo memoria, y mi madre me inscribió en clases de piano cuando tenía 6 o 7 años. No recuerdo haber expresado mi deseo de tocar cuando era niño, así que estoy ¡Estoy muy contenta de que mi madre haya tomado el asunto en sus propias manos y me haya ayudado a comenzar! Solo unos años después de eso, mi padre configuró un programa en nuestra computadora llamado PowerTracks Pro Audio, que era una aplicación de tipo Garageband. Realmente estaba destinado a grabar música, pero tenía un sistema de notación simple con sonidos MIDI generales. Toda mi familia sabía que adoraba leer y escribir cuentos, así que mi padre se dio cuenta de que también podría disfrutar escribir música. ¡Él estaba en lo correcto!
KM: ¿Qué alimentó su interés y pasión por la música de videojuegos?
LI: En la época en que mi papá me preparó el programa de notación, comencé a notar realmente las bandas sonoras de música de videojuegos por primera vez; Siempre los había disfrutado, pero estaba descubriendo que realmente quería poder escuchar la música sin tener que jugar. Los lanzamientos de álbumes de la banda sonora no eran realmente una cosa en ese momento, así que pensé que tal vez podría escribir la música de oído en el programa de notación y escucharla de esa manera. Fue a través de la transcripción de las bandas sonoras que realmente comencé a notar y pensar cómo funcionaba la música.
KM: ¿Cómo te acercas a organizar la música de los videojuegos?
LI: Por lo general, comienza a partir de algún tipo de parámetro que se "configura" para mí; o estoy interesado (o se me ha pedido) organizar un determinado conjunto, o para cierto tipo de género, varios minutos o movimientos, etc. Luego transcribo la música lo mejor que puedo, hago un análisis (armonía, acordes, textura, etc.) y a partir de ahí el arreglo comienza a tomar forma para mí. Al principio hago un poco de braindumping, simplemente pongo ideas aleatorias en papel, y luego me siento y miro todo y empiezo a armar un formulario. La forma es muy importante para mí; el orden de las ideas, el ritmo, el "clímax" de la historia, etc. Trabajo mucho más rápido cuando tengo una forma en mente, en lugar de simplemente aletearla y esperar que se una.
KM: ¿Cuáles son los desafíos que has enfrentado en tu carrera musical?
LI: Ha habido ciertas piezas que he tenido que cantar o tocar que han sido intensamente difíciles; por ejemplo, cantar "Snake Eater" con Video Games Live requirió mucha práctica para explorar y fortalecer esa parte de mi voz; También ha habido ciertas piezas de música que tomaron un tiempo para descomponerse en un arreglo. Viajar puede ser agotador, dependiendo de cuánto tiempo esté en el camino; Los mayores desafíos de rendimiento que he enfrentado definitivamente han sido momentos en que estamos en el camino durante algunas semanas y me da un resfriado o una intoxicación alimentaria o algo así; No son tiempos divertidos! Pero en un sentido más general, el mayor desafío ha sido tratar de no extenderse demasiado. Me encanta usar muchos sombreros diferentes y me encanta que me desafíen a aprender cosas nuevas, pero a veces puedo asumir demasiadas cosas a la vez y ciertas habilidades mías se descuidan porque me estoy enfocando en otro conjunto de habilidades por un tiempo, etc. .
KM: ¿Cómo descartar los estereotipos de la gente sobre la música de videojuegos como una forma de arte legítima?
LI: Creo que depende de la idea de cada persona de lo que es la música "legítima"; en este punto, por la forma en que se ha desarrollado la música de los videojuegos, no creo que nadie pueda argumentar que es menos poderoso o integral para la experiencia del juego que una partitura para una película (excluyendo, por supuesto, las películas / juegos que no usar música en absoluto). Como música de concierto independiente "legítima", la forma en que se tocan las partituras famosas como Star Wars y West Side Story en concierto, creo que puede depender del tipo de arreglo, especialmente cuando se trata del video anterior puntajes de juegos que operaban en hardware limitado.
Puedo pensar en algunas bandas sonoras retro que son más adecuadas para arreglos de rock o metal, mientras que algunas son más adecuadas para orientaciones sinfónicas o clásicas; en ese caso, personalmente defino "legítimo" como simplemente "bien ejecutado". Pero no creo que "se pueda realizar esto en un concierto" es una buena medida de legitimidad, cuando hay muchas melodías de chiptune o sintetizadas que no son necesariamente adecuadas para la actuación en vivo; mira Shovel Kight o Hyper Light Drifter, puntajes intensamente electrónicos. Se pueden organizar y realizar en vivo de alguna manera, pero eso no significa que sea mejor o más "legítimo" que el original.
Así que supongo que la respuesta a esta pregunta es que las personas que estereotipan la música de los videojuegos como ilegítimas probablemente todavía no hayan encontrado el tipo de música de videojuegos que les gusta, con la gran variedad de géneros de partituras, realmente creo que hay algo para que todos disfruten y lo encuentren bien ejecutado (o "legítimo").
KM: ¿Habla sobre algunas de sus experiencias favoritas en su carrera como músico / arreglista?
LI: Viajar por el mundo con programas como Video Games Live y Pokemon: Symphonic Evolutions definitivamente ha sido increíble. También disfruté trabajando en mis propios álbumes de arreglos de piano y colaborando con mi buen amigo Brendon Shapiro para grabarlos. También me encanta trabajar con compositores y grabar para sus juegos; La conversación de ida y vuelta sobre lo que están buscando en la presentación y cómo puedo lograrlo es realmente divertida y estimulante. Amo colaborar con otros más que nada.
KM: ¿Quiénes son los compositores que te inspiran en los últimos tiempos y qué encuentras inspirador en su trabajo?
LI: Kris Maddigan y su puntuación para Cuphead; qué debut tan increíble para él en la industria de los videojuegos, y simplemente no puedo tener suficiente de ese sonido de big band. Disasterpeace es también mi nueva obsesión; No había escuchado su música hasta tocar Hyper Light Drifter el año pasado y ahora estoy enganchado a su sonido impresionista y electrónico.
KM: ¿Cómo mantiene recargadas sus baterías creativas?
LI: ¡ Jugar juegos siempre ayuda! Amo jugar con amigos. También tengo otros pasatiempos que me ayudan a alejarme un poco de la música, pero que me ayudan a sentirme productivo: nadar, hornear, leer, hacer punto de cruz. Puedo ser un poco adicto al trabajo, por lo que mi tiempo de "relajación" generalmente lo paso haciendo algo que me involucra física o mentalmente. Puede ser difícil para mí relajarme y recargarme; pasar tiempo con otros es la mejor manera de salir de mi cabeza por un tiempo.