Eddie Marianukroh es un compositor autodidacta y músico solista con sede en Dallas, Texas. Él compone música que abarca toda la gama de sonidos ambientales a una fusión de música orquestal y electrónica. Hablé con Eddie sobre cómo se convirtió en compositor, sobre su proceso creativo y cómo se recarga de forma creativa.
Entrevista con Eddie Marianukroh
Karl Magi: ¿Cómo te interesaste por primera vez en hacer música?
Eddie Marianukroh: Es una ruta un tanto extraña. Siempre me interesó escuchar música cuando era niño, aunque sinceramente no tomé un instrumento hasta que me empujaron a la edad de 15 años. Mi madre escuchaba música clásica (por ejemplo, Bach, Chopin, Beethoven). ) y canciones pop en la radio (por ejemplo, Michael Jackson, George Michael), ya que le encanta la música. Aparentemente tuvo clases de piano cuando era niña en Corea del Sur, aunque fue de corta duración porque no podía manejar a la maestra de piano golpeándose los dedos con una regla de madera. Ella es probablemente la persona más cercana a un músico a ambos lados de mi familia.
Eventualmente tuve un año aprendiendo el violín en la escuela primaria durante el sexto grado, lo cual disfruté muchísimo pero no seguí (todavía me arrepiento de esto hasta el día de hoy). No fue hasta el noveno grado que mis amigos comenzaron una banda de rock y aprendieron a tocar instrumentos. Aunque originalmente no comencé con ellos, algunos eventos ocurrieron donde necesitaban un guitarrista, ya que la persona anterior terminó uniéndose a una banda diferente. Entonces, para llenar ese vacío, terminaron obligándome a tomar la guitarra y realmente me empujaron a aprender rápido. Fue algo estresante, pero en el fondo estaba bastante feliz, ya que me gustaba la guitarra pero no creía que tuviera ninguna habilidad para aprenderla realmente.
Un año después, me presentaron mi primer DAW (FL Studios) y comencé a hacer música MIDI divertida junto con canciones de rock con la banda. A partir de ahí, eventualmente comencé a escribir mis propias piezas para piano y composiciones orquestales. Como era bastante ignorante de la teoría de la música y no estaba formalmente entrenado, era una cuestión de prueba y error aprender lo que funcionaba. Finalmente aprendí los Principios de orquestación de Nikolay Rimsky-Korsakov , que me han ayudado a comprender mucho más sobre la orquestación. Me he quedado con la música desde entonces.
KM: ¿Dónde comenzó tu pasión e interés por la música de los videojuegos?
EM: Puedo decir con confianza que mi interés en la música de los videojuegos proviene de mí viendo a mi primo jugar videojuegos cuando éramos niños. Probablemente tenía alrededor de tres o cuatro años cuando jugaba Zelda: Un enlace al pasado . Me encantó verlo jugar videojuegos, lo que me inspiró a jugar también. Sin embargo, debido a que era muy joven y nunca supe lo que estaba haciendo, accidentalmente guardaba sobre sus archivos de juego. Con el tiempo, mis padres me compraron un Sega Genesis, ya que me prohibieron jugar SNES de mi primo. Entonces, en ese punto, comencé con Batman y Sonic the Hedgehog. Los tocaba con tanta frecuencia que mis padres se dieron cuenta de que habían cometido un gran error.
Eventualmente, me presentarían más juegos al ver jugar a mi primo (por ejemplo, Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger). Fue el tema de Terra de Final Fantasy VI lo que me había acompañado musicalmente. Es una canción tan especial que está tan profundamente incrustada en mi alma que al escuchar la versión original, me golpea una nostalgia tan profunda que no puedo evitar ser transportado a mi tiempo cuando era un niño viendo a mi primo jugar el juego. Sin embargo, no fue hasta que jugué personalmente Final Fantasy VII (el primer juego de Final Fantasy que poseí y mi favorito de la serie) que realmente me sumergí en la música de los videojuegos. Veo que el Preludio en ese juego está en un nivel igualmente importante para mí como Terra's Theme .
Después de tomar la guitarra y pasar tiempo escribiendo música MIDI en FL Studios y GarageBand, finalmente publiqué un anuncio de Craigslist buscando músicos durante mis últimos años en la universidad. En algún momento, fui contactado por Randy Buck del Departamento de Sonido - Austin. Se acercó, no necesariamente como músico, sino para ofrecer palabras de aliento, ya que le gustaba la música que escuchaba. También mencionó que era un director de audio en la industria de los videojuegos. Eventualmente nos conocimos pero realmente no hicimos ningún trabajo juntos hasta un año después. Fue la primera persona que realmente me dio una oportunidad con las oportunidades de música de videojuegos, así como también me enseñó más sobre el audio en general. Lo miro como un mentor y estoy profundamente agradecido por toda la ayuda que me ha brindado, además de verlo como un ser humano increíble. Definitivamente es una persona muy importante en mi vida.
Después de conocer a Randy, fue en ese momento que realmente comencé a tratar de buscar música para videojuegos y películas. Había vivido en Nueva York durante un par de años, pero durante el tiempo que estuve allí, iba a los atascos de juegos e intentaba asistir a reuniones de videojuegos, además de buscar oportunidades en el trabajo cinematográfico. Finalmente, me mudé a Dallas, Texas, y seguí escribiendo para videojuegos y películas, encontrando oportunidades a través del Departamento de Sonido - Austin o por mi cuenta a través de avenidas en línea.
KM: ¿Quiénes son algunos de los artistas que te han inspirado y por qué?
EM: Hay dos compositores / músicos que son los más importantes para mí musicalmente. Son Nobuo Uematsu y The Mars Volta (incluida la gran mayoría del trabajo en solitario de Omar Rodriguez-Lopez).
Nobuo Uematsu es comprensiblemente importante para mí porque había estado escuchando su música a una edad tan temprana. Él es una figura paterna musical para mí. Compuso para Final Fantasy VII y porque jugué ese juego innumerables veces, tengo las notas y los sonidos profundamente arraigados dentro de mí. Él es la razón por la que quería buscar música para videojuegos. A pesar de no ser un músico formalmente entrenado o ir a alguna prestigiosa escuela de música, logró escribir música que ha impactado profundamente a generaciones de personas. Él es una verdadera inspiración y evidencia de que todo es posible, siempre y cuando persigas lo que quieres con pasión y sinceridad genuina.
En 2003, un buen amigo mío me presentó la música de The Mars Volta. Cuando escuché por primera vez a De-Loused en el Comatorium, lo repetí en mi reproductor de CD durante años hasta que salió su próximo álbum, y así sucesivamente. Es bastante raro que cualquier acto musical libere música que me encanta continuamente, pero de alguna manera lanzan algo, ya sea la banda completa o el trabajo en solitario de Omar, solo la consumo constantemente. Antes de comenzar a buscar música para videojuegos, estaba escribiendo música rock que estaba fuertemente orientada a la guitarra e inspirada por ellos. Siguen siendo mi banda de rock favorita e influyen profundamente en cómo me acerco a la música hasta el día de hoy.
Más allá de mis dos músicos favoritos, hay una gran cantidad de compositores que he adorado durante toda mi vida. Compositores clásicos como Ravel, Debussy, Tchaikovsky, Rachmaninoff y Chopin han jugado un papel en mi composición. Por supuesto, hay compositores de videojuegos que admiro profundamente, como Masashi Hamauzu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Koji Kondo y el Monaca Studio de Keiichi Okabe. También tengo un profundo amor por los artistas contemporáneos como Radiohead, Ryuichi Sakamoto, Björk y Joe Hisaishi.
Últimamente, he estado escuchando a Caetano Veloso (recientemente lo descubrí pero hasta ahora he disfrutado mucho su estilo), Steve Reich, Jeremy Soule, Yoko Kanno, así como algunos compositores independientes actuales, como Matthew Harnage, quien compuso Nocturne de Steel, Clark Aboud, cuyo Make Sail OST es brillante y Taylor Ambrosio Wood, que compuso el sueño de Balthazar . Además, no debemos olvidar la increíble banda sonora de Zelda: Breath of the Wild . Manaka Kataoka y su equipo hicieron un trabajo brillante en eso.
KM: Cuéntame más sobre el enfoque que adoptas cuando se trata de crear música nueva.
EM: Bueno, en términos de música de videojuegos, generalmente le pido al desarrollador cualquier cosa relacionada con la historia / historia del tema, su propósito en el juego, así como ilustraciones y referencias. Como se trata de una colaboración y estoy contribuyendo a una historia, es imperativo que cree algo que encaje en ese molde. A partir de ahí, cómo surge una pieza es una cuestión de experimentación.
Todo comienza con la construcción de una base en el piano. Podría llegar a una progresión de acordes y escribir sobre ella. Podría tener una melodía ya en mente e intentar construir a partir de eso. Incluso puedo escuchar una idea aleatoria de música sonando en mi cabeza y luchar para escribirla antes de que ese momento de inspiración me deje. Todo depende de para qué es la música y qué tipo de emociones necesita transmitir. La música finalmente dicta cómo irá todo, mostrando después de un tiempo si lo que estás tratando de crear se realizará o no. Por supuesto, también verifico con el desarrollador las demostraciones de cómo va la música. Sus comentarios también son útiles en la dirección, ya que pueden escucharlos con nuevos oídos, señalando algunos aspectos que funcionan o pueden necesitar revisión.
KM: ¿Cuáles son algunos de los proyectos recientes en los que has trabajado que te han hecho sentir particularmente orgulloso?
EM: Actualmente, he estado trabajando en Robot Farm, un juego de rol de simulación de vida de Nokoriware durante los últimos dos años. Este videojuego ha sido el proyecto más ambicioso que he tenido musicalmente. Hay tantos aspectos de este juego que me ha brindado la oportunidad de escribir varios temas que me han permitido desafiarme musicalmente. Me he hecho amigo del desarrollador principal, Brayden McKinney (un alma verdaderamente creativa e imaginativa), que ha brindado críticas útiles sobre mis composiciones todo el tiempo, creyendo verdaderamente en mi música y mis habilidades como compositor, además de ser un general buena persona y hablando entre nosotros sobre nuestra vida cotidiana. El OST está hecho aproximadamente en un 80% en este momento y realmente espero lanzar la música junto con el juego.
Un segundo proyecto que recientemente asumí es Chained Echoes. Es un juego de rol fuertemente influenciado por los clásicos JRPG para SNES / PS1 y desarrollado por Arkheiral (Matthias Linda). Encontré un anuncio cuando buscaba un compositor. Al ver la hermosa obra de arte y el tipo de juego al que iba, automáticamente pensé: "¡Necesito calificar este proyecto!" Dejé completamente todo lo que estaba haciendo en este momento y me acerqué a él por correo electrónico. Eventualmente respondió al día siguiente (dos veces) y pasé una semana ideando demos para él. ¡Afortunadamente, le gustó lo que le ofrecí! A partir de ahí, compuse el tema principal y hemos estado trabajando en su juego desde entonces.
Por lo que aprendí sobre Matthias y este proyecto, es muy inteligente y sabe lo que quiere y cómo hacerlo, además de ser un artista increíblemente talentoso en general con un flujo de creatividad aparentemente interminable y un profundo don para contar historias. Lo más importante es que ha demostrado ser una persona genuinamente agradable, así que realmente espero trabajar más con él y ver que este videojuego cobre vida.
KM: ¿Dónde encaja la música de los videojuegos en el tapiz más amplio de la composición contemporánea?
EM: Veo que la música de los videojuegos es otra evolución de la música con sus propios parámetros únicos (por ejemplo, la necesidad de ser loopable o interactivo) que pueden cruzar libremente todos los géneros de música. A pesar de que la música de videojuegos existe desde hace décadas, siento que finalmente se ha vuelto mucho más aceptada por otras áreas del mundo de la música. Un ejemplo es el segmento de música de videojuegos Classic FM, High Score, presentado por la increíblemente talentosa Jessica Curry que compuso la música para Everybody's Gone to the Rapture .
Además, muchas orquestas ahora están tocando música de videojuegos en vivo, en lugar de apegarse únicamente a la música de los maestros o la música de cine. Este es definitivamente un buen paso en la dirección correcta. Aunque siento que la música de los videojuegos sigue siendo un nicho de mercado, definitivamente ha crecido dentro de la industria de la música, con sellos como Materia Collective que defiende la música sin dejar de proteger a los artistas que la hicieron. Al final, la música de videojuegos, independientemente de si la está tocando una orquesta o con sonidos de 8 bits en una computadora, siempre ha sido excelente (en mi humilde opinión). Son las notas las que realmente importan, cómo encaja en un juego y si provoca una respuesta emocional del oyente.
Más allá de la música en sí, considero que los videojuegos en general son actualmente la mejor forma de arte. La combinación de narración de cuentos, imágenes, música, paisajes sonoros, actuación de voz y la capacidad de los jugadores para dictar la dirección del juego hace que sea una experiencia increíblemente conmovedora. Es la culminación de algunas de las formas de arte más populares que atesora la humanidad, presentándose todo en uno al jugador y llevándolos a un lugar lejos de la realidad.
KM: ¿Dónde te gustaría ver tu carrera en el futuro?
EM: Bueno, primero me encantaría ver si puedo lanzar la banda sonora original de Robot Farm a través de Materia Collective. Sebastian Wolff realmente hace su tarea y parece estar bien informado sobre la industria de la música de los videojuegos y los derechos de los músicos. Materia Collective también se presenta como una organización genuina que realmente se preocupa por la música de los videojuegos y los respectivos compositores. Tener mi trabajo presentado allí sería un verdadero logro para mí.
Me gustaría seguir trabajando en juegos con narraciones profundas y visuales increíbles. Espero algún día conseguir un proyecto con obras de arte similares a Final Fantasy Tactics (Hiroshi Minagawa), Octopath Traveler (Naoki Ikushima), Granblue Fantasy (Hideo Minaba), The Last Story (Kimihiko Fujisawa) o Final Fantasy VI (Yoshitaka Amano). Hay algo profundamente conmovedor en sus obras de arte de esos juegos que realmente marcan la pauta. Me encantaría trabajar en un juego con ilustraciones de ese estilo.
Con el tiempo, me gustaría extenderme a los juegos más allá de los juegos de rol y anotar algo alegre, similar a Super Mario o al polo opuesto, como un título de terror como, The Evil Within. Estoy muy contento con el sonido que creo actualmente, pero probar algo nuevo sería un cambio agradable con algunos desafíos bienvenidos.
También realmente quiero marcar un anime. Shiro Sagisu es un maestro de la música y una de mis mayores influencias. Me encanta su trabajo para Neon Genesis Evangelion y veo que su música en ese anime es tan importante para mí como la música de Final Fantasy. Además, me gustó mucho la puntuación de Nomi Yuuji para Nichijou . Su música en ese programa es fenomenal. Realmente ayuda a contribuir a la comedia, además de proporcionar estos bolsillos de música que se mueven maravillosamente.
Finalmente, me gustaría simplemente mejorar como compositor, así como trabajar con otros compositores y músicos, con la esperanza de llegar a un día grabando una orquesta para una partitura. Por el momento, me encantaría conocer a un cantante o violinista para que aparezca en una canción. Creo que sería un gran paso para aprender más sobre música.
KM: ¿Cómo recarga sus baterías creativas?
EM: Tiendo a reponer mi flujo creativo a través de actividades que generalmente implican que me aleje del estudio de mi casa. Paso tiempo con mi familia y amigos, ya sea almorzando / cenando con mis padres, poniéndome al día con mis amigos o saliendo a caminar con mi esposa, Casey, y nuestro perro, Linus. Jugaré un videojuego para sumergirme realmente en el oficio. Actualmente estoy jugando Octopath Traveler con su sorprendente puntuación de Yasunori Nishiki.
Veré un nuevo anime o intentaré ponerme al día leyendo la cartera de libros que he acumulado. Una buena fuente de inspiración que encuentro es leer entrevistas sobre personas y cómo llegaron a estar donde están en la vida, superando los obstáculos que enfrentaron.
Lo más importante es que trato de prestar atención a las noticias y estar al tanto de los eventos actuales que suceden en todo el mundo. Por vital que sea la música para mí, me esfuerzo por no encerrarme solo en ese reino. El mundo es un gran lugar con muchas cosas para experimentar y aprender. Creo firmemente que para crecer, no solo como compositor, sino también como persona integral, es importante salir y explorar la vida que se desarrolla constantemente a tu alrededor.