Calbert Warner es un "arquitecto de audio" autodescrito con sede en la ciudad de Nueva York. Él compone música para videojuegos que fusiona elementos electrónicos y orquestales para ayudar a contar la historia del juego. En una entrevista por correo electrónico, le pregunté cómo se interesó en la música, su proceso de composición y dónde encuentra inspiración creativa.
Entrevista con Calbert Warner (esquematista)
Karl Magi: Hable sobre algunas de sus experiencias musicales formativas.
Calbert Warner: Bueno, mi papá siempre ha sido un audiófilo. No pasaría un día en que su colosal estación de música no estuviera en plena explosión en la casa. Fui expuesto a la música reggae, country, rock, hip-hop, jazz y clásica a una edad muy temprana y creo que aquí es donde las ruedas comenzaron a girar para mí.
Una vez que comencé a jugar videojuegos, noté que estaba increíblemente atraído por las melodías. Incluso después de que terminaban los juegos, me sorprendía tarareando o silbando las melodías hasta un punto que llevó a mi madre por la pared. También me encontré pasando cantidades de tiempo poco naturales en el menú de prueba de sonido de juegos como Donkey Kong, Sonic y Castlevania.
A medida que crecía, me interesé mucho más en los pequeños detalles de estas canciones y pensé más en su papel para la historia y los personajes. Final Fantasy IX se convirtió en el juego que realmente empujó mi deseo de escribir música por el precipicio, ya que la banda sonora fue más que perfecta y mejoró la experiencia del jugador.
KM: ¿Cuáles son los factores, para usted, que hacen que la música de los videojuegos sea atractiva?
CW: La capacidad de contar historias de la música de videojuegos es la mayor atracción para mí. Siempre hay un comienzo, un medio y un final, y cuando se coloca correctamente en el juego, hace que la experiencia sea mucho más agradable. De hecho, dejé de jugar juegos que tenían una gran jugabilidad, pero música poco inspiradora porque no me sentía tan apegado a la experiencia como debería haber estado. También me encanta cuando la banda sonora de un videojuego utiliza diferentes géneros para resaltar diferentes emociones durante el juego.
KM: ¿Dónde encaja la música de los videojuegos en el ámbito de la composición contemporánea?
CW: Siento que la música de los videojuegos todavía tiene algunos desafíos que superar, pero se está volviendo más normalizada y convencional, lo cual es muy emocionante de ver. Todavía hay algunos obstáculos desafortunados, pero me encanta que cada vez se lanzan más bandas sonoras de videojuegos después del ciclo de desarrollo de un juego. Incluso estamos viendo adaptaciones de piano y actuaciones orquestales de bandas sonoras de videojuegos, lo que demuestra que la comunidad de entusiastas de VGM está en auge.
KM: ¿Cómo aborda el proceso de composición?
CW: Si estoy escribiendo para un cliente, trato de obtener tantos detalles como pueda para ayudar con el proceso creativo. El arte conceptual es uno de mis mayores ayudantes para obtener inspiración para escribir música, pero también puedo trabajar con adjetivos detallados y palabras descriptivas que permiten la libertad imaginativa. A decir verdad, en algunos casos es más fácil escribir música para los clientes porque tienen una guía general que debes seguir, pero si estoy escribiendo algo por diversión, puede ser muy difícil para mí comprometerme con una idea. Tiendo a descartar muchos proyectos por esta misma razón. Las imágenes ayudan bastante a mi proceso de composición, pero hay momentos en que ya tengo una idea que quiero hacer realidad y hago todo lo posible para escribir esa melodía antes de olvidarla cinco minutos después.
KM: ¿Quiénes son algunos de los diferentes compositores que han tenido una fuerte influencia en ti?
CW: Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro, Shoji Meguro y Yoko Shimomura son los mejores de todos los tiempos en mi opinión. Considerando la duración de sus carreras y contribuciones magistrales a la comunidad VGM, me imagino que varias personas podrían estar de acuerdo. Sin embargo, hay otros compositores en el campo independiente que me han empujado a dar el salto a la composición y son Aivi Tran, Andrew Aversa y Laura Shigihara. Por tonto que parezca, pensé que componer para videojuegos solo se hacía en Japón, por lo que fue agradable ver a personas en el área haciendo contribuciones brillantes a la escena VGM también.
KM: ¿Cuáles son algunos de tus objetivos futuros para tu carrera musical?
CW: Soy un gran fanático de Etrian Odyssey, por lo que, naturalmente, uno de los proyectos de mis sueños sería escribir para un juego de rol de mazmorras. También me gustaría marcar una animación / caricatura también. Por último, realmente me gustaría construir un espacio seguro para los aspirantes a compositores o compositores que son nuevos en la escena. Principalmente porque sé lo intimidante que puede ser ingresar a este espacio y es un nicho tan específico, es poco probable que tus amigos y familiares más cercanos entiendan tu pasión por este oficio. Tener un grupo para intercambiar ideas con maravillas de obras para su desarrollo como compositor.
KM: ¿Cómo recarga sus baterías creativas?
CW: Recientemente me metí en la fotografía y ha sido una excelente manera de recargar y romper el bloqueo del escritor. También me encanta ver películas y documentales, por lo que comer en Netflix es una excelente manera de restablecer mi cerebro. Algunas personas se mantienen lo más lejos posible de la música si quieren recargar, pero a veces me encuentro buscando en SoundCloud nuevos músicos de los que nunca he oído hablar. Escuchar otras obras me inspira mucho y lo recomendaría encarecidamente para que su motivación vuelva a aumentar. Una sesión de juego sólida también nunca deja de volver al ritmo de las cosas. Monster Hunter World me tiene controlado ahora.